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Ghost of Yōtei: Sucker Punch Detalha a Tecnologia por Trás da Aventura no PS5 e PS5 Pro

by Weslei de Sousa
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Após o aclamado lançamento de Ghost of Yōtei, a Sucker Punch Productions decidiu abrir as portas do estúdio e compartilhar um olhar aprofundado sobre a tecnologia que deu vida à envolvente jornada de Atsu. Em um post detalhado no blog oficial, Adrian Bentley, Diretor de Programação, revelou os desafios e as soluções encontradas para criar um mundo aberto imersivo, um combate flexível e visuais de ponta no PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro.

Criando um Mundo Selvagem e Reativo

A visão para Ghost of Yōtei era dar aos jogadores uma sensação de liberdade em uma natureza indomada. Isso exigiu avanços técnicos significativos para criar paisagens vastas e convidativas.

  • Renderização à Distância: Para permitir que os jogadores vissem horizontes amplos e seguissem a curiosidade, a equipe melhorou a renderização de montanhas distantes, adicionando mais detalhes e dobrando a quantidade de grama e objetos que poderiam ser exibidos simultaneamente, tudo processado eficientemente via computação na GPU
  • Interação com a Vegetação: Para aumentar a imersão, foi criado um sistema que permite a Atsu cortar a maioria das gramíneas, flores e plantas pequenas com seus golpes de arma, gerando partículas realistas.
  • Neve Profunda e Dinâmica: Representando os invernos rigorosos de Hokkaido, um sistema de tessellation do terreno foi implementado. Isso permite que a neve profunda seja deformada dinamicamente pelos movimentos dos personagens (andar, rolar, lutar), com partículas sendo geradas até mesmo quando a neve cai das árvores. Um novo shader adiciona um brilho realista à neve.

Atmosfera Densa: Nuvens Volumétricas e Raios Divinos

A atmosfera sempre foi um ponto forte da série, e em Yōtei, ela foi aprimorada.

  • Nuvens Volumétricas: O motor gráfico foi atualizado para renderizar nuvens volumétricas na frente de montanhas e outras geometrias, algo que não era possível em Ghost of Tsushima. Técnicas avançadas permitem que as nuvens se movam mais rapidamente sem artefatos visuais, e o sistema calcula como elas devem obscurecer o cenário de forma realista.
  • Névoa e Raios Crepusculares: Volumes de névoa locais foram adicionados, processados eficientemente no PS5. Graças às otimizações das nuvens, o jogo pode exibir raios crepusculares (os famosos “raios divinos”) na névoa volumétrica, mesmo à distância. Os artistas também podem “direcionar” esses raios para pontos específicos do mundo.

Dando Vida a Atsu e ao Mundo ao Redor

O objetivo era fazer com que tudo na tela parecesse vivo e reativo.

  • Física de Tecidos: As roupas complexas de Atsu e outros tecidos no mundo (como borlas em armas) se movem de forma realista graças a um sistema aprimorado de simulação de tecido via GPU, que agora suporta múltiplas camadas e colisões.
  • Partículas de GPU: O sistema de partículas foi expandido para interagir com o terreno, deformações e até correntes de água, permitindo efeitos como poeira e folhas levantando com o movimento ou partículas fluindo em rios.
  • Efeitos de Sujeira e Clima: Os personagens ficam visivelmente molhados, sujos de lama, sangue ou cobertos de neve, dependendo do ambiente e das ações, através de um sistema que projeta essas informações em uma grade ao redor do personagem.
  • Transição Passado/Presente: As sequências de flashback, onde o jogador explora a história da família de Atsu, utilizam a velocidade do SSD para trocar instantaneamente a geometria e iluminação do cenário, enquanto mantêm o estado do personagem consistente, tudo escondido por uma cortina de partículas animadas.

Aproveitando o Poder do PS5 e PS5 Pro: Ray Tracing e PSSR

Como um jogo nativo de PS5, Yōtei busca elevar a qualidade de imagem com tecnologias da plataforma.

  • Ray Tracing (RTGI): Em vez de focar em reflexos (menos comuns no cenário natural do jogo), a Sucker Punch usou Ray Tracing para aprimorar a Iluminação Global (RTGI), tornando a luz mais realista. No PS5 Pro, os jogadores podem ativar o RTGI visando 60 FPS.
  • PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling): O jogo foi reconstruído para usar upsampling, aproveitando o PSSR do PS5 Pro. Segundo Bentley, o PSSR funcionou muito bem, reconstruindo detalhes finos de forma superior ao método de upsampling padrão do estúdio e sendo mais estável em movimento.

Carregamento Quase Instantâneo: O Poder do SSD

Mantendo a tradição da Sucker Punch, os tempos de carregamento foram ainda mais otimizados. Dados são pré-processados para exigir poucas leituras do SSD, e apenas as texturas e modelos necessários para o primeiro quadro são carregados inicialmente. O resultado é a capacidade de viajar rapidamente pelo vasto mundo do jogo sem telas de carregamento visíveis.

Adrian Bentley conclui enfatizando que a criação de jogos é um esforço de equipe gigantesco, onde arte e tecnologia se influenciam mutuamente. O objetivo era criar um mundo imersivo onde os jogadores pudessem viver a fantasia de Atsu, e a recepção positiva, com muitos compartilhando capturas incríveis, mostra que a visão ganhou vida.

Já conferiu nossa análise do game? confira aqui

Ghost of Yotei já está disponível eclusivamente para PlayStation 5.

E você também pode encontrar ele na Nuuvem neste link: Ghost of Yotei

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